わかばシューター

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:37:39

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月20日のツイートより。

 
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ブキ紹介

スプラトゥーン2を始めてだれもが最初に手にするブキ。
攻撃力と射撃精度はひかえめだが、連射力が高く散らばって飛ぶ弾のおかげで、
相手に照準を合わせることが苦手でも攻撃を当てやすい。
誰でも扱いやすい入門用のブキである。

サブスペシャルも複雑な要素は無い入門用構成だが上手く使いこなせば上級者帯でも手堅く戦える強力な構成でもある。

メイン

Ver.4.6.0現在

有効射程2.2確定数維持射程2.2
レティクル反応距離2.0塗り射程3.3
拡散12°ジャンプ中拡散15°
ダメージ28.0確定数4
連射フレーム5F秒間発射数12.000発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS336.000/秒
射撃継続時間21.250秒インク消費量(装弾数)0.43%*1
(255発)
射撃中ヒト速0.72単発塗りポイント4.5p
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02
備考インクタンク容量 +10%
性能の見方について
  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。

解説

インク効率のよさが一番のウリ。他のブキと比べても段違いの継続射撃時間を持ち、そうそうインク切れは起こさない。
また発射したインクがあまり1点にまとまらないので、広い範囲を一気に塗るのが得意。
ただし弾がばらけるため射程は短く、撃ち合いにはかなり弱い。
相手を素早く倒すには密着して銃口を向ける必要がある。

逆に言えば照準が合わなくても相手にあたってくれるので、初心者、慣れないうちは十分これでウデをならしておこう。

サブスペシャル

スプラッシュボム

時間で爆発するボム。
メインの攻撃性能の低さを補うことができる汎用性の高いサブウェポン
射程の届かない相手を攻撃・牽制したり、逃げる時に足元に投げたりと使い方は様々。こちらがメインウェポンだと主張する人も。
メインのインク効率の良さから投げた後でもしばらく撃つことができるため、連携した攻撃もしやすい。
わかばシューターはインクタンク容量が特殊な為、唯一スプラッシュボムを実質消費64%で扱う事ができる。*2
Ver.4.1.0のアップデートで、塗り射程がのびた。そのため、接近戦では相手の足場を奪ってからボムを使うという戦い方がやりやすくなった。
戦闘の苦手な短射程故にボムに頼らざるを得ない場面は多いが、効率の良さからボムを投げ続けてインクと塗りがジリ貧という事態に陥りにくい。ただし「にくい」だけでただ投げ続けるだけで勝てないのは同じなので隙を見てメインも併用すること。

インクアーマー

味方全員に若干の攻撃を防ぐインクの鎧を纏わせる。塗り性能から回転率がかなり高いため、積極的に発動していきたい。
防げる攻撃は非常に僅かだが、対人においては大きな差になる。
とはいえ過信は禁物。わかばの攻撃性能では余裕を持って返り討ちにあってしまうことも予想されるため、保険か味方への補助として使おう。
アップデートで他のインクアーマー持ちのコストが増えたため、実質一番インクアーマーを張りやすいブキになった。

運用

初期武器だからと言って侮るなかれ。
全ブキの中でも上位に来る塗り能力と、独自インクタンクによる塗りとスプラッシュボムを合わせた手数の多さ、そしてインクアーマーの高回転率が特徴。
またインクに余裕があることは、ギアパワーの取捨選択の幅も広げていると言える。

初心者同士ならスペシャルインクアーマーを発動し、敵に密着することで比較的安定してキルを取れる。
慣れるとサブウェポンであるスプラッシュボムが戦闘に、メインが塗りにと、活きる機会が増えてくる。

持ち手の腕が上がるに連れて射程やキル速度の差が気になってくるが、知識次第で多彩な使い方ができるスプラッシュボムを使って敵を追い込んだり、インクアーマーを分け与えた味方と連携することで高ランク帯でも使っていけるブキだ。
使い続けるつもりならサブスペシャルが似た他のブキと比べて非常に高い塗り・インク効率を活かしたい。
塗りの強さはそのままスペシャルの回転率の良さにもつながる。

初心者の心構え

130種類以上のブキが登場するSplatoon2で唯一、誰もが必ず手にする機会があるのがこのブキだ。バトルに出る前に深海メトロから脱出してきたならこの話は忘れて欲しい
多くのゲームでは一番最初に手に入れるブキは最弱だが、ではわかばは弱いブキなのか?
いや、そんなことは決してない。実はわかばはハイレベルな戦いでも十分に通用するポテンシャルを秘めている。

このブキは何といっても塗りの効率が良く、弾1発で塗れる面積がとても大きい。
何も考えずにただ横に歩きながら撃つだけでも、通った場所の前を塗り尽くすことができるほどだ。
弾のインク消費もかなり少なく、さらには全ブキ中唯一のインクタンク10%増量という特徴も持っているため、
メインの銃で塗り続けられる時間は全ブキぶっちぎりのトップクラスだ。
スペシャルウェポンインクアーマーも回転が速いうえ、発動しても塗り続けることができるタイプだ。

つまり、このブキは塗ることがこれでもかと言うほど得意で、Splatoonの基本中の基本である「塗り」を圧倒的な量で押し付けることができるのが最大の強みだ。

ナワバリバトルは知っての通り塗り面積で勝ち負けが決まるルール。わかばはピッタリといえる。

なお勝敗が最後の塗り状態で決まるということは、序盤にいくら塗っても終盤に塗り返されたら負けるということだ。
終盤にどれだけ塗り広げられたかが勝敗のカギであり、わかばを持ったら最後の30秒死なずに塗り続けると意識するだけでも効果的だ。
敵よりもハイペースで塗り広げることができれば勝利に直結する貢献ができる。

射程が短く、直接戦闘では多くのブキに負けてしまいがち。
こちらに気づいていない敵を見つけたら、敵との距離をできるだけ詰めて撃ってみよう。
このブキは弾の角度がバラけやすく、厳密な狙いをつけるのが苦手でも、近づいて撃ち続ければ何発かが当たってくれるだろう。
できれば、敵に近づけば近づくほど角度のバラツキは小さく、よりたくさんの弾が敵に当たって素早く倒せるようになる。
そういったトライを繰り返し、失敗することで、わかばでどう動けばいいのかという感覚が少しずつわかってくるぞ。

このブキはスペシャルウェポンがとても貯めやすいのも特徴だ。
積極的に使っていくことで、味方の戦いを助けつつ、自分のインクも一瞬で満タンになり塗り続ける時間を更に増やせるぞ。

わかばに慣れてきた人の心構え

わかばに慣れ、キルを狙ったりガチマッチで使ってみたりすると、一度はこう思うだろう。「わかばキル取れない!弱い!」と。
これはキルの重要性に気づいた証であり、スプラトゥーンの初心者を抜け出し始めている証拠だ。

わかばシューターの愛好家がよく言う言葉に、
 わかばシューターの「メイン」はスプラッシュボムだ。銃は塗り用の「サブ」だ。
というものがある。この一見冗談のようなシンプルな表現の意味を理解することは重要だ。

わかばアップデートで「インクタンクを10%増量する」という全ブキ唯一の特殊な仕様が追加された。
よくある「メインのインク消費量を減らす」という調整内容ではなかった。これは公式が「ボムを活用しなさい」と明言したのも同然だ。
スプラッシュボムのインク消費は70%(わかば専用タンクの満タンを「110%」と書く場合)でありインク負担が大きいが、
わかばでは満タンからボムを投げた後なんと7.7秒もメインを撃ち続けられられることになる。
一切無駄なく塗ればスペシャルがほぼ満タンになるほどの時間で、これは全ブキに例を見ない驚異的なスペックだ。
「ボムとメインの合わせ技」こそがわかばシューターの強みだといえる。

メインは短射程かつキル速度も大して速くないため、撃ち合いを主軸に戦うのは少々無謀だ。
似た構成のブキで射撃をメインに戦いたいなら、より射程が長く弾ブレの少ない「N-ZAP85」を選択する方が現実的だろう。
あちらにないわかばの強みと言えばスプラッシュボム、塗り力、インク効率の高さだ。
スプラッシュボムは牽制力だけでなくキル性能も非常に高く、スキを見せた敵にそっと差し込むと非常に刺さりやすい。
もちろん、ボムを適当に投げすぎて塗りやスペシャル回転がおろそかになるのは好ましくないが、わかばを持ったらぜひ大きな強みであるボムを活かしたい。
スプラッシュボム」の記事もよく読んで運用法をじっくり考えたい。

どうしても行き詰まったら、他のブキを持ってみるのもよい。
このブキの塗り能力やインク管理の容易さは、インク効率の悪い他ブキを持って初めて実感できる点でもある。
違うブキを持つことで逆に、どこを塗ればそのブキが戦いやすくなるのかがわかるだろう。

ガチマッチでの運用

わかばシューターは、上級者がガチマッチで戦っていけるだけの能力も十分に秘めてはいる。
しかし激しい先の読み合い、キルの取り合いになる上級者の戦いで成果を挙げるには修練が必要だ。

まずガチマッチにわかばを持ちこむ前提として理解すべきなのは、
「塗りの量を押し付ける」のは前提に過ぎない
ということである。
ナワバリバトルと違い、ガチマッチで「塗るべき範囲」は限られており、塗りを押し付けるだけで有利に立つのは難しい。

また多くの場合、自チームにわかばがいるのを見た味方は「わかばがいるなら塗りでは勝てるだろう」と考える。
本来Splatoonで「俺はキルだけとるから、塗りは塗れるブキがやれよ」という考えはあまりよくないが、
現実問題として瞬間的な塗りが苦手なブキもたくさんあり、特にわかばと組んだ味方はこれに近い意識を持ちがちになる。
自分と組んだ味方はキルや牽制を目的とした行動を優先することを見越してて自分のとる行動を決めるべきだ。


もちろんチームの全員が塗りに意識を向け、必要な塗りを行うのが理想ではあるが、それが難しいブキ(特にガチマッチでは)があることもわかるだろう。
そういった塗り広げにくいブキの塗りを肩代わりするのはわかばシューター義務に近い。
「わかばがいるのになんでこんなに塗り状況が悪いんだ!」というストレスを味方に与えない''よう全力を尽くしたい。
そのためには、極力生存して、場にいない頻度を最小限にすることが根本的に求められる。

ガチマッチにおけるわかばの強みの本質は、単なる塗り能力の高さを一段階越えた、
「塗り行動にかかる時間やインク消費が少ないおかげで、とっさに次の行動に移るのが得意である
というところにある。

また軽量級でもあるので、軽快に動いてオブジェクトにも積極的に関わることができる。
中でもエリアを素早く塗れるガチエリアではエリア維持・奪還の役割を積極的に背負うべきだが、
ガチエリアのわかばはいるだけでヘイトを買ってしまう。静(隠密行動)と動(ボム牽制と素早い塗り)を駆使し、敵に(特に複数の敵から同時に)狙われないように動こう。

塗り・牽制

わかばは前線で塗り続けたり、スプラッシュボムを投げたりすることで、敵に圧をかけ味方を動きやすくするのが得意だ。
しかしこれらの行為は非常に敵のヘイトを買いやすいことを忘れないように。
中でも、瞬間的塗りの強さが勝敗に直結するガチエリア(とナワバリバトル)では、重要局面で真っ先に狙われることも多い。
塗りが特に急がれない場面では引っ込んで存在感を消す、敵の数が減ったらあえて少し裏取りしてみるなど、動きに緩急をつけてのヘイト管理がとても大事だ。


またいくらでも塗れるからと言って自陣も敵陣も必要以上に塗りすぎないように、ガチマッチでは特に注意したい。
塗りすぎは、味方がスペシャルを貯めるチャンスを潰し、敵がスペシャルを貯めるチャンスを増やす。
こちらの攻めに必要な要所と敵の前線を手早く認識し塗り潰すこと。

攻撃

わかばは戦闘力が高いとは言いがたいが、分類としては短射程である。
そのせいで「自分以外みんな長射程で、前線を切り開く担当が自分しかいない」という悲しい状況もザラである。
実質的な戦闘用射程は射撃精度のせいでカタログスペック以上に短く、安定したキルには結局初心者と同じでほぼ「密着」で撃つことになる場合も多く、なかなか苦しい局面も多いだろう。
しかし短射程・高連射かつスプラッシュボムを持っているため、油断した敵に奇襲をしかける行動は実はそこまで苦手ではなかったりする。
いかにして奇襲をしかけやすい状況を作り出すか、言い換えればいかに前線で味方と共同して圧をかけるか、いかに上手に隠密行動して敵を油断させるかがカギである。

ボムのキル性能が高いのは確かだが、当然上級者間の戦いでは適当にコロコロ転がしてもよけられて終わる。
無意味なボムコロはいくらインク効率の良いわかばといえどインクの無駄遣いで、無駄に位置をバラしてヘイトを買うだけと心得たい。
牽制・圧力としてのボムと、キル目的のボムとを明確に分けたいところ。
後者は位置を悟られない場所、味方が近くにいる場所など自分にヘイトが向いていないと確信できる場面で使うと刺さりやすいが、
しとめそこなったら、いやしとめられると予想している場面でも、ボムコロ後は速やかに退却し、敵から見えない位置まで逃げるのが望ましい。
ボムコロに気づかれ、位置バレした状態からの直接戦闘で有利に立てるような戦闘力は残念ながらわかばにはない。
この辺の「メイン」としてのボムの運用は、スプラローラーのメインの運用あたりとも共通するものがある。

打開

もうわかっているかもしれないが、わかばは打開が苦手である。このことを肝に銘じておく必要がある。
スペシャルの貯めやすさはこのブキの強みで、スペシャルを使うこと自体は簡単だが、
敵の立ち位置を制限できるスペシャルではないうえ、自身が短射程のわかばが単騎で打開のきっかけを作ることはほぼ不可能だ。
本当に重要な場所の塗り、ボムでの牽制など、慎重に行動し辛抱強く生存したうえで、打開のタイミングはじっくりと待つ必要がある。
また先ほど言ったように、打開に必要となる味方のスペシャルを貯める場所を奪わないため、自陣をつい塗りすぎてしまわない配慮も必要だ。

また多くの味方は「わかばなら、打開の局面ではアーマーを吐いてくれるはずだ」と考え、多少強引な位置でスペシャルを発動する機会が多くなる可能性がある。
というか最低限アーマーくらいは使わなければ、打開の局面でできる仕事はほとんどないと言える。
悪く言えば打開の成否は味方依存であり、味方が打開に動けるタイミングを見逃さず、インクアーマーを狼煙として使いたい。

おわりに

ガチマッチでのわかばの運用をまとめるとイカのようになるだろう。
''粘り強く生存し、敵に塗りとボムの圧を押し付ける!スキを見せた敵は素早さとボムを駆使して仕留める!
軽量級ならではの素早さでオブジェクト管理も積極的に!打開には味方をよく見て必ずアーマーを使う!''

上級者で運用するにはとても繊細かつ大胆な立ち回りが求められるが、このような戦い方ができれば十分に通用する。
はじめて手にする初心者向けのブキでありながら、塗りの大切さと繊細な動きを最後まで教えてくれる、奥の深いブキといえよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)

ボムキルを積極的に狙う場合に積んでおきたいギア。Ver.3.2.0で専用インクタンクになった事もあり、57表記で23(メイン2個とサブ1個)あれば2連投できるようになった。*3
必ずしも2回連続で投げる必要はないが、ボムを投げても50%以上のインクが残るというわかりやすさからインク管理がしやすくなる。また、2連投からアーマーを挟んでまた2連投をするプチボムラッシュもできる。

ただし上記のギアパワーでは、安直に2連投するとそれでタンクが尽きてしまう。メインのインクが出なくなるため、2連投した後は、とっさに逃げることすら難しい。
このため、2連投を積極的に使っていくつもりなら、ギアパワーはもっと余分に割いておかないと話にならない。
いざという時の切り札として2連投の選択肢があるだけでいいとか、そもそも目安として50%を割りたいだけで連投などしない、というならギリギリ止めでも問題ないが、多少なりとも連投する気があるなら「もう少し多く」のギアパワーを割り当てることはほぼ必須となる。
どれだけ積むかは、自分の戦闘スタイルも踏まえたうえできちんと考えよう。

なお、これまた当然の話ではあるが、無理をしてまで2連投が可能な量まで積む義務があるわけでもない。ボムが投げやすくなることに変わりはないので、より少ない量で止めても十分な恩恵は発揮してくれる。

復活時間短縮復活時間短縮

キルがとれずリスポーン送りにされる初心者にオススメのギアパワーである。活動不能時間を抑えることで試合に長く干渉できる。
またメインは塗りと燃費に優れている代わりに撃ち合いに弱くデスが重なりやすいことを逆手に取り、自陣整地や敵陣塗り荒らしといった、デスを恐れぬ塗りサポート戦法が可能になる。そのため塗りで白黒つけたいプレイヤーにも向いている。

インク回復力アップインク回復力アップ

サブ効率と同じく、ボムを多用する場合に。両方を併用すると効果が高い。
こちらは連投ができるようにはならないが試合を通しての回転率が上がり、ボムを投げなくても腐らない。
今までは積みすぎると回復過剰になりやすかったが、大型インクタンク化した事によりやや恩恵を受けやすくなった。

サブ性能アップサブ性能アップ

ボムの飛距離を伸ばして攻撃範囲を広げたい場合に採用。
積み過ぎると近~中距離での制御が難しくなるため、さんぽで欲しい飛距離を確認しておこう。

スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ

単純にスペシャル回転率が上がる。アーマーブキの中ではトップクラスの回転率をさらに引き上げる。積極的にアーマーを発動したい方に。

スペシャル減少量ダウンスペシャル減少量ダウン

よくインクアーマーを抱え落ちしてしまう方に。必要ポイントが少ないので無くても溜め直すのは容易だが、できる限り減少量を抑えれば「抱え落ちしてしまい、肝心なタイミングでインクアーマーを展開できなかった」というアクシデントを起こしにくくできる。サブスロット一つでも効果が高いので枠に余裕があるなら採用したい。

スペシャル性能アップスペシャル性能アップ

効果時間が伸び、発動からアーマー装着完了までの準備時間が短縮される。また、アーマーをまとっている時間が延びる。
接敵と同時にアーマー発動という使い方でも、装着を間に合わせたい場合に積もう。
自分自身だけでは無く自チーム全体に恩恵のあるギアパワー
アーマー装着までのゲージロス
左:ギアパワー0/右:ギアパワー30でのアーマー装着完了時の残りゲージ量
(効果時間の違いによるゲージ減少速度自体にも差があるため、単純な比較ではない)

スーパージャンプ時間短縮スーパージャンプ時間短縮

メインは撃ち合いが強くないことをイイことに、しつこく撃ち合いを挑んでくる粘着質の相手から素早く逃れたいときに。また前線復帰スピードを早める効果もある。少量積みでもなかなか素早くジャンプできる。

ラストスパートラストスパート

主にガチマッチで、相手の残りカウント30~50になった時から限定で、少ないギアパワーでボムを連投できるようになる。それにより、

  • 大逆転を狙う
  • 自分達が大幅なリードさえ取ってしまえば、相手にカウントをそこそこ進められても、カウントリードだけは許さない

ことがしやすくなる。

 爆風ダメージ軽減・改爆風ダメージ軽減・改

サブスペシャルによる爆風ダメージの軽減、ポイントセンサートラップのマーキング時間を減らす、ハイパープレッサー、サーマルインク、リベンジの探知範囲から外れやすくなる等、様々な効果をもつギアであり、どのブキに置いても採用候補となる。
特にわかばシューターではこのギアを積む価値が他ブキよりも高く、ギアに余裕があるなら是非とも積んでおきたい。
理由としては以下のようなものが挙げられる。

とりあえずサブに1つ積むだけでも十分効果が有り、ギア枠をそこまで割く必要がないのも高得点。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

塗り性能が上がる。

 

注意点として、わかばシューターのメイン性能アップギアの強化曲線は少々特殊なものになっている。
簡潔に言うと塗り範囲を拡大するためには少ないGPだとコスパが非常に悪いことに注意。

 

一般的なギアパワーの強化曲線はGPが少ないうちは強化量が大きく、GPが多くなるにつれて強化量が小さくなっていくものが多い。
だがわかばシューターのメイン性能アップは反対にGP10ぐらいまでの強化量はかなり小さいため、少量では誤差程度の差しかない。
そこを超えてからは強化量が増加していき、そして最大値のGP57に近づくにつれて一般的なギアパワーのように緩やかに強化量は落ちていく曲線になっている。
つまり曲線の中間あたりの伸びが優れているため、塗り範囲を大きくしたいなら20~40ぐらいがコスパが良いと言える。

アップデート履歴

2017/9/9もみじ追加
Ver.2.2.0全部これまでより足もとに塗りが発生しやすくしました。
Ver.2.3.0もみじSP必要ポイント190→180
Ver.3.2.0全部最大容量が10%大きい、専用のインクタンクに変更しました。
Ver.4.1.0全部着弾点の塗りがこれまでより前方に伸びるようにしました。
2018/11/7おちば追加
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を4/60秒間短縮しました。
もみじSP必要ポイント180→170
Ver.4.3.0おちばSP必要ポイント190→200
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約2/60秒短縮しました。
Ver.4.5.0全部ZRボタンを押して射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒短縮しました。
もみじSP必要ポイント170→160
Ver.4.6.0全部インク消費量を約14%減らしました。
Ver.4.9.0全部下記のブキのカサに対して与えるダメージを約57%増やしました。
-キャンピングシェルター
-キャンピングシェルターソレーラ
-キャンピングシェルターカーモ
Ver.5.0.0全部相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。
Ver.5.4.0おちばSP必要ポイント200→190

コメント


*1 他ブキのインクタンク容量を100%とした際の(このブキのインクタンク容量を「110%」と表現する際の)数値。このブキのインクタンクを「100%」とした際、それに占める割合は「0.39%」となる
*2 Ver.3.2.0以降
*3 従来は57表記で35(メイン2個とサブ5個)必要だった。タンクが大きくなったことにより、実質的にサブ4つ分のスロットを他の用途に割り当てられるようになった。